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2019年游戏市场规模如何
虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。
2019年中国移动游戏用户规模
移动游戏市场正式迈入存量时代
2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。虽然没有了人口红利的优势,但相较于日本、美国等游戏大国,中国游戏市场的付费率和ARPU值都尚有很大的提升空间。游戏厂商应当更加重视用户传播口碑,并不断加强精细化运营,以提升用户游戏体验为未来的核心发展方向。
对于更高品质游戏有追求的玩家规模是不断扩大的。
中国的游戏市场,在过去20年一直处于一个高速发展期,市场规模和用户规模每年都有很高的增长,但是从2014年开始用户规模的增长已经开始放缓,近年来的规模增长已经十分乏力。这个时候市场进入成熟期,大公司入场圈地,原本市场上玩法同质化但是通过一些版权或宣传上的擦边球的游戏取得成功的模式已经很难行得通了,用户也开始对更高品质的游戏开始有所追求。 就像由俭入奢易,由奢入俭难一样,对于游戏也是一样。这些年我们可以看到Steam这样的PC游戏平台用户规模的扩张,看到Taptap这样以精品手游为主要内容的平台的崛起,都说明如对更高品质游戏有追求的用户规模是在逐年扩大的。 <i高品质不仅指美术等视觉效果上——这一点中小团队和大厂之间竞争的壁垒实际上是越来越高的——也包括游戏整体设计与玩法层面上的追求,所以近年来一些更注重世界观与故事人物塑造的游戏,或是Roguelike、沙盒等玩法的游戏以及以竞技对抗为主的游戏能够在国内市场上获取大量用户。 同时在付费观念上,很多玩家也在进步,正版付费买断制游戏的销量和收入都有可观的增长,比如去年Steam平台《中国式家长》、《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》等游戏的口碑销量双丰收,国内的《纪念碑谷》系列、Taptap平台上的《ICEY》等手游的可观销量。相比20年前整个行业才不足百万套的销量,确实是很好的市场了。游戏产品的目光不仅局限在国内,开始向全球化方向发展。近年来国产游戏除了在整体品质上相对提升外还有一个趋势,那就是很多游戏公司的目光不仅仅局限在国内,也开始瞄准全球市场。比如去年的《波希亚时光》的团队在之前有款游戏《行星探险家》,从题材到玩法都很国际化,也在Steam上取得了很好的销量。NEXT Studios的《死神来了》等游戏,更注重玩法机制,在题材选择上也不是必须要特定文化背景的玩家才能理解,这也是走向国际化的第一步。 手游领域也是一样,之前被吐槽的西游、三国题材泛滥的现象这些年相对好转,一些SLG游戏主要收入都在海外,比如IGG的《王国纪元》、猎豹的几款休闲游戏。还有像腾讯的《PUBG Mobile》,虽然在国内因为版号问题坐拥大量的用户无法商业化,但是在海外市场也取得了很好的成绩,也有和《生化危机》这样的海外知名IP联动,整体定位和市场策略上都已经非常国际化了。
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